Introduction - Exhibition - Opening & Internet Conference - Essays - Press - Contact
For current projects & archives: TheProjectRoom.org (click here)

Антенны рассы

Нина Колоси продюсер и куратор выставки EVO1

Маршал Маклюан говорил: Сила искусства в том, чтобы предвосхищать будущее развитие общества и технологий на целое поколение и больше. В прошлом веке Эзра Паунд назвала художника антеной  расы. Искусство выступает как радар, как заранее предупреждающая сигнализация, дает нам возможность открывать социальные и псизические планы цели во все времена, чтобы приготовиться для борьбы с ними. Эта идея об искусстве как о пророке контрастирует, вступает в противоречие с популярной идеей об искусстве как о простом самовыражении.

Проверка культурной продукции на заре 20 века пробуждала идеалы, развития и проблемы, которые потом развертывались сталикивались в нашей культуре на протяжении всего века. Область пересечения художественных стилей выражает широко распространенное чувство паранойи, дурноты, головокружения, пессимизма и ощущение конца века (fin-de-siecle).

Среди неожиданно появившихся художников авангарда того времени  были Кандинский, Матисс, Мондриан, Купка и Пикассо. Будучи все еще в тени таких великих художников как Гоген, Климт, Мане, Моне, Мюнх, Сезанн, Дега, Ренуар, она выражали мысли, предметы, технику и настроение того времени. В конечном счете они стали революционными фигурами, совершившими прорыв на новую территорию, землю и создавшими новый язык, который определил и установил курс для нового века.
В тоже время  такие композиторы как  Шуберт, Штраус, Скрябин, Дебюсси, Малер, Регер и Пучинни  находились на самом лезвии новых прогрессивных идей, которые неожиданно появились в мире искусства. Они показали, что дорога вперед была почти найдена через преодоление границ, которые были воздвигнуты в музыке великими мастерами.

Вопрос – Искусство ли это? ” постоянно поднимался теми, кто был враждебно настроен по отношению к открытиям. И XIX и XX века были свидетелями публичной реакции шока и неодобрения многих новых художественных форм. В 1830 году публика успешно забрасала мусором сцену во время первого исполнения Фантастической симфонии Берлиоза, а такая же пуюлика начала двадцатого века бросала камни в оркестр во время премьеры в Париже спектакля Стравинского Весна священная. Оба произведения сегодня считаются основными вехами в музыке.
 Около полу века назад Нам Джун Пайк, Энди Уорхол и Джон Каж начали использовать технологию как поэтический инструмент. Подобно фотографии, которой понадоблось более половины века, чтобы ее начали серьезно воспринимать как искусство, видео искусство провело годы на культурной переферии прежде чем попало в музеи и галереи. Хотя Энди Уорхол впервые использовал видео в 1965 году, только в 80 х годах 20 века видео инсталяции оказались на передовой линии среди выразительных  средств современного искусства и такие художника как  Пайк, Бил Виола, Дара Бирнбаум, Гари Хил и другие  создали множество работ. Цифровое искусство, родившееся с развитием компьютера, все больше привлекает внимание.

Для сравнения интернет искусства, которому чуть меньше чем 25 лет все еще находиться на стадии своего формирования. Музеи и художественные центры уже сделали вывод, что интернет будет играть центральную роль в художественной активности в музее 21 века, причем не только как информационный ресурс, но и как эстетическая среда. Такие известные музеи как The Whitney Museum of American Art, the Guggenheim Museum, the Tate Modern, ZKM, the Walker Art Center, the Museum of Modern Art, and the San Francisco Museum of Modern Art  ратифицировали (признали) интернет искусство путем постоянного выставления его как в виртуальных галереях, так и в контексте реальных выставок.

Современный музыкальный авангард обращается к традиции, которая берет свое начало в 1913 году с манифестом опубликованным итальянским футуристом Луиджи Пузолло (Luigi Russolo) и который назывался Искусство Шума, поскольку провозглашал включение шумов каждодневной жизни в музыку. В будущем, после второй мировой войны эта идея получила распространение в работах Джона Кэйджа (John Cage), а в 40 е годы  во французском  движение музыкальной конкретики, члены которого включали в свои музыкальные работы случайную или преднамеренную манипуляцию со звуками.

Как в начале 20 века, так и в начале 21 века культурные объекты  указывают на идеи, пути развития и проблемы, которые сохраняться в нашей культуре на протяжении всего будущего века. Художники отвечают миру, который испытывает все возрастающее влияние технологии как например это сделал критик Джерри Зальтц подчеркнув, что мы затрагиваем такие темы как например – может ли цифровая технология фундаментально изменить жизнь или искусство, как теория информации может изменить саму себя, как среда минимальных измерений может открыть нам альтернативное внутреннее пространство, и возможно ли чтобы скорость цифровой среды симулирует то, что Кундера назвал наслаждением от медлительности.

На выставке evo1 будут вместе присутствовать визуальные и аудио художественные работы, которые отвечают на социальную, коммерческую и художественную энергию нашего времени. Выставка представляет интернет искусство, цифровое искусство, компьютерную анимацию, документальные фото коллажи, мультимедия, световую скульптуру и искусство среды из России, Европы, США в контесте электронной музыки. Эти работы принадлежат основным художникам, которые часто выступали пионерами в своей области, они использовали технологию как инструмент и выразили современную тему гуманизма своего времени.
В контексте выставки будут показаны интернет проекты из коллекции Музея Американского Искусства Уитни (Whitney Museum of American Art, New York City), которые представит Кристин Пауль, куратор коллекции медиа искусства музея. Презентация и лекция состоится 5 октября в 16.00 в Интернет-кафе и Медиа-Центре РГГУ (посещение по предварительной договоренности - тел. 289 2491). Приглашаем музейных специалистов. Тема лекции Кристин Пауль - критерии отбора, приобретение, хранение и консервация произведений медиа искусства.


evo1 поддержана :


Trust for Mutual Understanding, an American Foundation supporting cultural and environmental exchange between the United States, Russia, and Eastern and Central Europe; CEC Partners International; the United States Embassy, Moscow; Leica Camera; Artbyte Magazine; Art and Science Collaborations, Inc.; Eyebeam Atelier;
Российским Государственным Гуманитарным Университетом; Посольством США в РФ; Благотворительным общественным Фондом "Художественные Проекты", Москва; Гос. Центром Современного Искусства РФ; журналом "КАК"; компанией "Polymedia"; Московским Домом Журналиста; компанией "ROOTVISN"; Finnair официальная авиалиния для evo1.


Данная выставка планировалась как результат сотрудничества художников из разныхстран.
Искусство инвайронмента всемирно известной американской художницы и ученого Агнес Денис (Agnes Denes) включает работы, показанные на Биеннале 2001 года в Венеции.

Серия фото коллажей швейцарского фотодокументалиста, Рене Барри (Rene Burri), фотографа агентства Магнум, раскрывает состояние людей, находящихся в зоне военных конфликтов - во Вьетнаме, Камбодже и Бейруте. Также поразительны его фото портреты Пикассо, Джиакометти, Ле Корбюзье, Фиделя Кастро и Че Гевара.

Пионеры компьютерной анимации Jeff Keiser и Diana Walczak покажут компьютерный анимационный стереоскопический фильм для оперы Philip Glass-Robert Wilson - "Монстры Грации" (Monsters of Grace) и "Удивительные приключения Человека-Паука" (The Amazing Adventures of Spiderman).

"Фрактал и Хаос" - это видео-лазерный проект франко-американского коллектива авторов –
Frances Whitney, Norman Ballard, Elliot Sharp и Nam June Paik.

Цифровые принты и видео Marty St. James включают "диптих мальчик/девочка" (boy/girl diptych) 2000 года, работу, которая стала завершающей частью проекта "Живопись Столетия: 101 Портретный Шедевр", который осуществляла Национальная Галерея Портрета в Лондоне, выбирая одного художника, чтобы представить один год столетия. Среди участников этого проекта - Пикассо, Бэкон, Уорхол.

Мультимедийный проект "Пикник на Опушке (или Лесное Кладбище)", представят московские художники Николай Селиванов и Нани Селиванова.

Работы маслом московской художницы Анны Рочеговой показываемые на выставке включены в американский цифровой комикс davidjr.com.

Совместные российско-американские проекты цифрового искусства и музыки будут представлены работами Laurence Gartel/Artimey Artimiev, Andrei Smirnov/Nina Colosi, Milica Paronosic, and Jacqueline Bates.

ESSAYS

СГИБАЯ / ЛОМАЯ / СТРОЯ:
РЕЗОНАНС ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНОМ ЗВУКЕ

Дебра Сингер, Куратор по Современному искусству, Музей Американского искусства
Whitney
 

То, что двадцать пять художников, работающих со звуком, включены в "Bitstreams" показывает, что цифровые технологии совершили революцию в создании, производстве, дистрибьюции и исполнении экспериментального музыкального и звукового искусства. Современные звуковые художники используют компьютеры, программное обеспечение и другое цифровое оборудование в качестве инструментов создания, источников звуков и даже музыкальных инструментов. Более того, с этими технологиями художники в одиночку создают свои музыкальные лейблы для издания и продвижения на рынке своих работ. Следовательно, в последние годы получили более широкое распространение альтернативы коммерчески доступной музыки, и теперь доступны более широкой аудитории. Сфокусировавшись на таких некоммерческих работах, представленные на выставке произведения используют звуки природы, речь, абстрактные цифровые звуки, традиционные инструменты и заранее записанную музыку. Эти эксперименты со звуковыми феноменами и новыми технологиями показывает сдвиг в эстетических принципах, а так же желание исследовать пути влияния цифрового века на восприятие, индивидуальность и общение.

Цифровые возможности изменили те только режимы и места записи, но и качество самих работ. Источники музыкальных композиций, например, показательно увеличились, так как почти все виды незвуковой информации, такие как свет или зрительные образы, могут быть переведены в двоичный код и затем преобразованы в звук. В дополнение, широко распространенное компьютерное программное обеспечение позволяет музыкантам разбивать существующие звуки на меньшие части и перестраивать их так, чтобы сильно изменить их исходные свойства. Часто такие впервые сгенерированные звуки неузнаваемы и не имеют естественных источников в реальном мире. Следовательно, музыканты продвигаются за простое создание из звуков, теперь создавая сами звуки.

Многие цифровые программы правки  дали художникам невероятную свободу в наложении и сочетании звуков, способствуя созданию нелинейных, неповествовательных форм как экспериментальной, так и популярной электронной музыки. В частности, такое программное обеспечение помогло пропаганде эстетики коллажа, в которой различные звуковые фрагменты, или «самплы», совмещаются непредсказуемыми путями. Эти самплы могут быть отрывками, специально созданными музыкантом, но часто включают отрывки, позаимствованные из уже существующих работ, которые затем модифицируются в цифровом виде для того, чтобы создать совершенно новые композиции.

Эта стратегия апроприации или цитирования является частью более широкой траектории музыкальной истории 20го века, в которой новые формы музыки опровергнули линейную прогрессию, регулярность ритма и мелодические принципы, взамен отдавая предпочтение разнообразным звукам и мирским шумам, как законным композиционным элементам. Когда современные музыканты включают в свои работы неожиданные вещи – звуки хирургических операций, работу гидравлической системы автобуза или звуки СД – они следуют традиции, которая датируется самое позднее 1913, когда итальянский футурист Луиджи Руссоло выпустил «Искусство шума», манифест, призывающий включать шумы повседневной жизни в музыку.

Это понятие распространилось после Второй Мировой войны двумя путями: через американского композитора и учителя Джона Кейджа, наиболее известного  своими работами с  использованием обычных звуков, которые он начал включать в свои композиции в начале 40х, и через современное французское движение musique concrete. Термин musique concrete, изобретенный Пьером Шэффе в 1948 обозначает музыку, созданную записи на электронную пленку «конкретных» или «природных» звуков , будь то ноты, сыгранные на пианино или работа двигателя поезда. Этими звуками затем манипулировали, как объектами, которым можно придавать «форму», по-разному ими манипулируя, например играя их задом наперед, изменяя скорость проигрывания или стирая и разбивая различные отрывки. Принципы Кейджа и musique concrete оказали неоценимое влияние на широкий спектр музыкантов и исполнителей, начиная с середины столетия до наших дней. 

Большинство звуковых работ на этой выставке, как бы то ни было, сочетают влияние авангардной музыки с такими же плодотворными идеями из более популярных музыкальных стилей последних семи десятилетий. Это особенно очевидно в работах современных экспериментальных ДиДжеев, которые часто исполняют оригинальные миксы на своих  лаптопах и одновременно играя на нескольких виниловых проигрывателях. Многие из этих художников склонны называть своими идейными предшественниками  известных музыкантов, играющих в стиле техно, синт-поп, хаус и хип-хоп, так же, как Кейджа и musique concrete. Оказавшие наибольшее влияние предшественники конца 70х, например, начиная от Grandmaster Flash (некоторые считают его наиболее важным из ранних хип-хоп  ДиДжеев, он известен изобретением техник работы с виниловыми проигрывателями) до Kraftwerk (немецкая электронная музыкальная группа, чьи записи были популярны на американских дискотеках). Они называют разнообразную клубную музыку, которая глубоко повлияла на прочие формы электронных звуковых работ.
 

Клубы, дискотеки и рейвы предоставили необходимые места для развития цифровой музыки, включая многие стили музыки, выходящие за рамки танцевальных. На самом деле, большинство экспериментальных работ в клубах – это не музыка с танцевальной основой, а комплексные звуковые атмосферные произведения с ударными, часто называемая «эмбиент» или «иллбиент». «Амбиент», термин, связанный с работами Брайана Ино в 1970х, первоначально описывал любые музыкальные произведения, в которых предпренималась попытка создать окружение из звуков. В последнее время, как бы то ни было, термин стал означать миксы с приятным звучанием, с использованием электронной музыки и найденных звуков. По контрасту, «иллбиент» описывает более грубые по звучанию миксы , которые включают широкий спектр шумов, особенно звуки городских улиц, и создаются перемешиванием несоответствующих друг другу музыкальных элементов. Непредсказуемые результаты отражают напряжение и хаос нашего общества ускоряющихся технологий.
 

В то же время, еще один развивающийся жанр, связанный с главными характеристиками музыки «иллбиент», это «glitchwerks», в котором главный композиционный мотив это заедание, царапины на  СД. Glitchwerks создается с использованием лезвия бритвы, химикатов, или скотча для того, чтобы повредить поверхность уже выпущенного СД. Когда его проигрывают на СД плейере, испорченный диск будет беспорядочно менять скорость и порядок проигрывания. На самом деле, произведение «пишется» в то время, как СД играет и свободно перескакивает с одного музыкального фрагмента на другой. Результат – это  звуковые взрывы яростных скрипов и шумов сошедшей с ума технологии.

Многие из художников звука BitStreams выходят за рамки эстетического и формального желания  затронуть проблемы, созданные возможностями компьютера собирать, контролировать и манипулировать информацией. Один художник ссылается на все усиливающееся вмешательство в частную жизнь, используя оборудование для перехвата разговоров по мобильным телефонам. Еще один иронично показал изменения в языке, используя специальные термины, акронимы и жаргон, придуманный программистами.  Другие показывают ироничные недостатки технологии: развитие техники, которое позволяет сделать общение проще, быстрее и более глобальным, и в то же время делает процесс завязывания отношений более трудным.  И в то же время, другие художники размывают границы между реальным и нереальным, так как программное обеспечение позволяет им придать знакомым звукам чуждое звучание и сделать абстрактные звуки узнаваемыми. 

С помощью нескольких перестановок, музыканты показывают дилеммы, созданные технологией: когда жужжание пчел напоминает цифровой шум и звук вращающегося диска, кажется органическим, наши традиционные ориентиры не помогают, и мы не можем отличить естественное от искусственного.  Эта неразбериха характерна для мира, в котором цифровая информация никогда не фиксируется и отличать реальность от виртуальных фантазий становится все более трудным.  Включая такие условия неопределенности в свои работы, художники BitStreams, работающие со звуками, просят нас принимать во внимание новые пути прослушивания и нахождения смысла в аудио информации вокруг нас и , в какой-то степени, нашего преходящего мира.
 

ЗАМЕТКИ ОБ ИНТЕРНЕТ ИСКУССТВЕ 

Кристиан Пол, Куратор Искусства новых медиа, Музей Американского искусства Whitney 

Всемирную сеть начали использовать как платформу и средство для художественных проектов с момента ее зарождения приблизительно 7 лет назад. В то время как мир искусства on-line  с тех пор постоянно расширялся, в реальном мире было только несколько организаций, которые следили за развитием Интернета с момента его появления и музеи и  коммерческие галереи в США только недавно начали использовать эту форму искусства на  выставках.

Спустя семь лет, Интернет искусство стало широким зонтиком для различных форм художественного выражения, которые часто пересекаются. Это искусство «в броусере» – искусство, которое было создано для и существует в окне броусера; существуют проекты телеприсутствия, которые создают телесвязь между удаленными местами (например, используя веб-камеры), для того, чтобы сделать возможным манипуляции с отдаленными серверами с помощью устройств «роботов»; существуют проекты перформанс и основанные на времени проекты, которые проходят, как действия в определенных временных рамках,  в пределах которых их могут наблюдать Веб посетители по всему миру; существует гипертекст, который экспериментирует с возможностями не-линейного повествования, и состоит из сегментов текста, которые связаны между собой с помощью электронных ссылок и позволяют пользователям выбирать из нескольких путей; есть проекты «нетактивизма» или «хактивизма», которые используют сеть и ее возможности мгновенной доставки и клонирования информации в качестве базы для интервенций; будь то поддержка конкретной группы или метод корпоративного и коммерческого опроса; есть альтернативные броусеры, которые изменяют наши представления о традиционных путях путешествия по сети с помощью броусеров Netscape и  Explore, и существует искусство программного обеспечения (software art), которое не использует существующие программы, но создает код с нуля и распространяет его по сети. 

Термин «сетевое искусство» использовали для описания искусства, которое использует цифровые технологии в качестве средства, сделанное а так же хранящееся и распространяемое и представляемое с помощью этих технологий. Как бы то ни было, Интернет теперь используется артистами  столькими способами, что термин «сетевое искусство» или «искусство в сети Веб» начинает терять значение. Есть инсталляции, которые используют Интернет как компонент для распространения данных по сети или для получения данных из Интернета. Есть работы, которые не распространяются по Интернету, но существуют в локальных компьютерах, и требует поступления данных по Интернету. 

Концепции и терминология.

К сожалению, технология обычно развивается быстрее, чем теоретическая оценка, и мы сейчас все еще нуждаемся в разработке описаний статуса цифрового искусства и нет-арта, в  социальном, экономическом и эстетическом аспекте. Одна из проблем оценки – это то, что приходится отбрасывать множество старых различий, работая с таким гибридом. 

Арт работы: Цифровые технологии и интерактивные медиа сильно повлияли на традиционные представления об искусстве. Например, сдвиг парадигмы от искусства, как правды к слиянию между манифестациями информации.

Существуют работы он-лайн, которые хоть в какой то степени напоминают традиционные работы – это графические работы, которые начинают двигаться, когда мы заставляем их это делать. 

Нет-арт превратился  в структуру, которая опирается на постоянный приток информации, и заставляет зрителя принять участие в процессе.

Зрители:   Сетевое окружение изначально многопользовательское. Сетевое искусство требует интерактивности и участия зрителя. 

Художник: Вместо того, чтобы быть соk